ZerOx4Cの日記だったもの

インポートだけしました

ゲームの魔力

みんながハマるようなゲームを作れたとしたら幸せなんだろうか。(そんなゲーム作ったことないから分かりません!><
いつか作ってみたいものです。


ところでびっくりです。下の記事。ZerOxは飽きっぽくてよかった。

痛いニュース(ノ∀`):「私が眠ると、みんな死んじゃう」 “ネトゲ廃人”その悲惨な実態

上の記事では強迫観念的にゲームを続けざるを得ない状況が出来上がっているということですが、これはある意味で「ゲームとして成功」であるけれど「やりすぎ」な感じもします。
例えるなら、「成長を促進する薬を発明したけど物凄く強いから飲んだら老衰で死ぬ」とかそんなところでしょうか。
上の記事で取り上げられている「釘付けになる要因」について、いくつかZerOxの考えをだらだら述べてみます。


死にたくないから協力する

これは「人と人との繋がり」を作るための仕掛けですね。プレイヤーがお互いに磁石のような役割をして「長く遊んでもらえる」という仕組みでしょうか。磁石のようにプレイヤーも増えそうです。
ただしこれは使い方を誤ると上の記事のような「悲惨な状況」を作り出す要因になってしまうように思います。
上の記事によると、ゲームをプレイするのに一定人数以上での協力プレイを前提として難易度が調整されていて、1人でも欠けるとクリアするのがすんごい難しいそうです。(もちろんソロプレイなんて・・・
要するに「死にたくない」から「繋がる」。利害一致というか、恐怖の共有というか。


ZerOxはこの「恐怖によるコントロール」の仕掛けは好きではありません。「私が眠ると、みんな死んじゃう」はとても「面白い!もっと先へ進みたい!」には見えませんよね。
ZerOxとしては「なんとなく、でも確かに繋がる」くらいが程好いくらいだと思います。究極のゲームデザイン的には甘いのかもしれませんけど、ゲームで人が苦しむのはなんだかベクトルが違う気がします。
この「なんとなく」を実現するのは非常に難しいのは確かなんですけどね。

もっと「前向きな繋がり」を作るよう努力すればベクトルが合っている気がします。(「一緒じゃないと死ぬ」じゃなく「一緒だと楽しい!」のような。


なかなか経験値が溜まらない

これも長く遊んでもらうための仕掛けですね。ただ、ZerOxは個人的にこれは安直な仕掛けだと思います。(だから多分使いません。
この「なかなか○○しない」系の仕掛けを使うと俗に言う「作業ゲー」になってしまう気がします。作業ゲーが好きな人も居ますけど、ZerOxは飽きっぽいのであまり好きではないです。
「なかなか○○しない」というストレスのかかる状況から「やっと○○した!」というストレスが発散される状況へのギャップが人を惹きつけるんでしょうか。
ほどほどに使う分には良さそうですね。よっぽどバランスを調節できたらZerOxも使うのかもしれません。


他に長く遊んでもらう仕掛けとしては「ランダム性があること」が挙げられます。これはきちんと調整されている場合は安価でプレイヤーを惹き付けることが出来ます。
ZerOxはこの仕掛けは大好きなので、いつかランダム性を活かしたすんごい面白いゲームを作りたいと思っています。(アイデア無いかな・・・



こんなところでしょうか。
ゲーム脳」と騒ぐ人たちは大嫌いですけど、ゲームが「楽しむための道具」の域から外れて、「どこか悪いところへ飛んでいってしまう」のは怖いですね。
それでもゲームは大好きですけど。コーラも。