ZerOx4Cの日記だったもの

インポートだけしました

avoid rush #9

現在難易度を再調整中。理由は前の記事のドーナツ。
そういうわけで難易度とゲームデザインのお話。




このゲームの場合、正方形の面積と出現率が難易度に影響するわけですが、とりあえず両者とも大きくなればなるほど難易度が上昇することは分かりますよね。ZerOxでも分かるくらいです。
ここでひとまず、重なりとかを考えるとキリがない面積を置いといて、出現率に着目して考えます。


文章の構成が下手で申し訳ないのですが出現率について考える前にその前提となるお話を。


実は最近学校で友達がその新しいゲームをやってみたいと言うのでEeeちゃんを持って行ってプレイしてもらいました。ゲームを自分の目の前で他の人にプレイしてもらう機会はなかなか無いので、自分も一緒にワイワイ言いつつ順番にプレイしている友達を観察してみたところ、ちょっとしたことに気付きました。
それは、10レベル毎に場の盛り上がりが「あーあーあー!」から「おぉー。」に変わるということ。
文字だと超絶に分かりにくくて自殺しそうですけど、まぁしませんけど、要は「危機が迫って、あー!そこ危ないッッ!」から「危機を脱して安心し、良く切り抜けたなぁー。」という変化。これは観客もプレイヤーも同じでした。
初めて「なるほど、ゲームデザインってこういう状況を意図して作ることなんだな。」と感じた瞬間でした。


ゲームデザインについてはこちらのサイトをご覧ください。
ゲームのしくみ研究委員会 ゲーム開発 ゲームデザイン ゲーム企画


上記のサイトのメールマガジンなどで「面白いゲーム」を作る上での大事なこととして言われていることの一つに「感情を動かすこと」がありました。(ぜひ読んでみることをお勧めします。
正直、「感情を動かせ!」と言われたところで具体的に何をしたら良いのか分からなくて「雲を掴むようなこと」とはまさにこのことだと思ったものですが、実際に目の当たりにすると「雲に触る」くらいは出来た気がします。実際ZerOxは今、雲を触っていると思います。


以前のAvoid Rushのすぐ死ぬ&暇になる難易度設定を改善し、長く遊べる&ずっと忙しいを作りだすため実装された「10レベル毎のサイズリセット機能」は、残念ながら意図はしていなかったものの「10レベルで感情は最高潮に達し、それを乗り越えたときの暫しの安堵」という状況を作り出すことに成功してしまっていたのです。目から鱗です。(パラパラ


ここまでが前置き。長いよwwwwww
そういうわけでこの「10レベル毎の感情の変化」を犠牲にしないように新たな難易度調整をする必要が出てきたというわけです。まぁ、別にしなくてもいいじゃんと思ってたんですけど、試しにコードの中の確率計算部分をエクセルにぶち込んでグラフにしてみたんです。
今もう試行錯誤中で書き換えちゃったんで適当な絵で説明しますけど、こんなん。

重大な欠陥が存在します。1レベルずつのマイクロな視点で見ると難易度は確かにレベルと共に上昇していますが、10レベル以上のマクロな視点で見ると難易度は減少しています。変なゲーム!
これならZerOxがバスの中で49レベルまで到達したのにも納得です。


理想とするグラフはこんなんです。

「10レベル毎の感情の変化」と「レベルと共に上がる難易度」を実現しています。
と書いていたら出来ました。これと同じのが。ネタバレしても困りませんけど、計算内容はあえてバラしません。というか知っててもしょうがないしな!ww


そういうわけで、ゲームを作っている人はぜひ!ネットだけでなく「目の前」でプレイしてもらってみてください。そしてさりげなく、あるいは露骨に観察してみてください。結果を分かりやすく出すには数人観客がいたほうがいいです。大勢だと訳分からんくなるので、数人です。このくらいなら丁度いい感じにプレイヤーが感情を外に出して分かりやすくなると思います。
ZerOxが「雲を掴む」のはいつのことになるのか分かりませんが、頑張ってみようと思います。